quinta-feira, 20 de novembro de 2014

Ulter - NPC

Ulter, Urso do Norte

Ranger de Allihanna, Guerreiro (1), Mestre de Iaijutsu (2), 16N
"???"
- ???
Depois de um acidente Ulter perdeu a memória .Foi salvo por um mestre samurai, com quem decidiu aprender sobre as artes marciais, com seu salvador. Na época que foi salvo já demonstrava ser um guerreiro muito habilidoso, dominou com maestria a katana, seu poder ofensivo era surpreendente. Infelizmente suas técnica demonstra algumas falhas, sua habilidade ofensiva é realmente grande mas o deixa muito vulnerável.
Acrescido a isso as memórias que vem em flashs desconexos que não fazem sentido nenhum em sua cabeça, o tornam vulnerável em algumas situações. Seu maior objetivo é descobrir quem realmente é, e de onde veio.

F2 (corte), H2, R2, A2, PdF0 ; PVs10, PMs10.

Arena (ermos) (1): Não sabe o porque mas se sente extremamente confortável quando luta em ambientes selvagem.

Ataque Especial I e II (2): Após começar seu treinamento com Mestre Lu Meng, desperta parte de seu poder do qual ele não tinha o conhecimento, e se lembra de seus ataques especiais: a Garra da Ursa Menor e a Abraço da Ursa Maior.

Imortal (1): Depois do acidente ou por causa do acidente ele não morre.

Membros Elásticos (1): Junto a seu mestre e com sua nova arma, aprendeu sua nova técnica de luta a Técnica das Espadas Fantasmas, alcançando distancias impossíveis para outros espadachins.

Assombrado (-2): Imagens desconexas aparecem com frequência em sua mente deixando Ulter desorientado.

Ponto Fraco (-1): Seu estilo de luta não possui muita técnica, é um guerreiro movido por instinto e agressividade, assim abrindo brechas em sua defesa.

Devoção (-1): Quando não está sobre as ordens de seu sensei, sofre graves restrições de habilidades.

Sobrevivência (2): Sempre que precisa se recorda de conhecimentos nesta área.

Ataque Contínuo (K): Muito rápido e flexível.

Critico Automático (K1): Canalizando a energia do ambiente ao seu redor Ulter, desfere ataques devastadores.

Iaijutsu (K): Seus espirito de luta queima junto com sua espada quando entram em combate.

Passo Silencioso (K): Sua adaptabilidade com o meio, resultou nessa técnica assassina.

Katana Veloz (15PEs): Ulter recebeu sua arma mágica de seu meste mestre com honras pelo seu talento e domínio das técnicas ensinadas. Está arma concede F+1 e Veloz (H+1 em testes de iniciativa).

Táticas
Ulter ativa suas habilidades mais poderosas na primeira chance que tem, tenta derrotar cada oponente com um único golpe. No primeiro ataque ele gasta 5 pms ativando Passo Silencioso, Ataque Especial II e Critico Automático, atacando o seu primeiro oponente com F+7 incluindo Iaijutsu, x2 pelo critico e ainda ataca o alvo como se estivesse indefesso, FA final 26. Se derrotar o alvo, ataca imediatamente o próximo alvo com Ataque Contínuo.

terça-feira, 22 de julho de 2014

Suporte a Regra das Perícias

Trago nesses parágrafos regras simples que vão possibilitar a mestres e jogadores, visualizar o crescimento de seus personagens, no que diz respeito a conhecimentos não voltados diretamente ao combate.

Inspirado por dois casos que já li um deles é a venda de um livro de sobrevivência em cavernas, em uma loja que estava acessível aos PJs durante uma aventura, ele permitia ao personagem usar a especialização Sobrevivência em Subterrâneos como se a tivesse e com 2 a 4 semanas de estudos ininterruptos o personagem conquistava a especialização sem precisar mais do manual. O outro caso é uma aventura que se havia a necessidade da utilização de natação constantemente, e que no final da aventura o mestre recompensou os personagens com a especialização Natação, além dos devidos Pontos de Experiências. São opções para o mestre adequar o grupo a aventura planejada ou como uma recompensa proporcional ao que foi feito na campanha, respectivamente. Já ficam esses casos que podem ser usados por qualquer mestre.

Então trago três regras simples para sua mesa de jogo, elas não alteram nada nas regras que já existem, elas só acrescem tão novas possibilidades na utilização das perícias.

1. Interdisciplinaridade


Devido aos vários conhecimentos específicos (Especializações) em áreas abrangentes do conhecimento (Perícias), mostra-se possível uma conversão daquelas por estas.

Mecânica: Caso, o seu personagem acumule seis especializações numa perícia você pode troca-las pela perícia completa. Uma vez que o valor destas seis especializações é de dois pontos de personagem, não há nenhum custo adicional. É uma questão de bom senso entre jogadores e mestre.


Casos Especiais:

A. Aptidão: algumas raças (ou em outros casos também) concedem aptidão em perícias, ou seja, pagam um ponto por determinada perícia, neste caso se você acumular três especializações da perícia você pode converter estas na perícia, uma vez que três especializações custam um ponto.

B. Especializações que aparecem em mais de uma perícia: rastreio e veterinária são exemplo, como foi feito antes você troca as especializações pela perícia completa então se você trocou rastreio e mais cinco especializações de sobrevivência, pela perícia sobrevivência completa, você não poderá usar este rastreio para comprar crime ou investigação.

C. Custo da especialização única: três especializações custam um ponto, caso você queira comprar somente uma ou duas divida esse valor e pague em pontos de experiência, arredondando para cima: 1 especialização = 4 PE e 2 especializações = 7PE.

D. Perícias com menos de seis especializações: são os casos de animais, manipulação e medicina, que tem cinco especializações cada. Caso você tenha as cinco especializações da perícia e queira comprar a pericia completa você tem que pagar o que falta em pontos de personagem, ou seja, as cinco especializações mais um terço de um ponto de personagem. Exemplo: o meu personagem tem Doma, Montaria, Tratamento, Treinamento e Veterinária, você gasta um ponto para comprar três especializações, pega as cinco que você já tem e mais uma que você pegaria e troca pela perícia Animais completa, e compram as duas especializações que você tem para comprar. Ou você pode pegar as cinco especializações e mais 4 PE para pegar a perícia completa.

E. Porque pegar a perícia completa se já tenho todas as especializações: lembre-se que não é obrigatório pegar a perícia completa, mas às vezes o mestre pode exigir teste de uma perícia ao em vez de uma especialização, muitos kits de personagem exigem perícias completas e a casos onde elas trazem benefícios como a perícia Manipulação da o direito de lançar a magia O Canto da Sereia (Manual 3D&T Alpha, páginas 86 e 87).

2. Trabalho em Equipe


O objetivo desta regra é evitar refazer testes e rolar menos dados. Baseado no que acontece no novo sistema de Reinos de Ferro.

Mecânica: O primeiro ponto é a interpretação, devesse decidir se o teste admite ou não "ajuda" de outro personagem. Caso haja ajuda, o personagem mais qualificado a fazer o teste (o grupo de jogadores deve escolher quem fara o teste), receberá um beneficio de +1 no teste por personagem com a especialização adequada. Isso simula testes com guias especializados do território, bandas de música e um grupo tentando manipular alguém.

Dessa forma um grupo que contenha dois personagens com Rastreamento, não vai jogar um dado e dizer "não achei rastros" e o outro joga outro dado e "consegui", mas os dois juntos vão ter mais chances juntos e não vai parecer uma segunda chance.

3. Aprendizado


Baseado no que acontece em O Chamado de Cthulhu, e no funcionamento dos testes médios como base, criei uma mecânica de aprendizado. "Tarefas Médias: personagens com a perícia adequada fazem um teste de Habilidade +1. Sem ela, um teste de Habilidade –3.” (Manual 3D&T Alpha, pág. 63).

Mecânica: 
Durante a sessão de jogo, quando um personagem faz um teste bem sucedido de perícias ou especializações que não possua, você marca a perícia/especialização. Quando da distribuição de experiência pelo mestre, o jogador escolhe uma entre as perícia/especialização marcadas para ganhar um Bônus Progressivo, as outas marcadas são apagadas, começando em branco na próxima aventura. No caso de uma perícia marcada o jogador pode escolher qualquer especialização desta para ganhar o bônus.

Bônus Progressivo: Todos os bônus somam +1 para fazer testes nessa especialização, você pode acumular até quatro bônus em cada perícia, no quinto você troca os bônus pela especialização, e agora o personagem pode realizar testes difíceis e testes fáceis são automáticos.

A tabela abaixo mostra como é o funcionamento dessa regra, note que ele não altera os testes, mas mostra como os testes ficam depois de adicionar o bônus:

Nível do Bônus
0 (Normal)
+1
+2
+3
+4
5 (Especialização)

Fácil
-1
0
+1
+2
+3
Automático
Médio
-3
-2
-1
0
+1
+1
Difícil
Impossível
-2

No final de uma campanha com 21 aventuras, um personagem que sai do nível novato e chegue ao herói, pode consegui 4,2 especializações, não é muito, mas o importante não é alcançar essas especializações, mas notar um desenvolvimento pessoal do personagem.

Modificações: caso não queira uma campanha tão longa e/ou que esta regra seja mais significante, você pode liberar a seus jogadores escolher mais de uma especialização marcada ou fazendo teste para todo o marcado ai vai do gosto de cada um.

Então é isso. Caso tenha alguma dúvida ou sugestões, faça um comentário. De um feedback caso use em sua mesa de jogo.

sábado, 31 de maio de 2014

Guia do Viajante

Este guia além de apresentar os principais pontos de interesse sobre Arton: cidades, raças, deuses e problemas. Conta com onze arquétipos para você ambientar seus heróis aventureiros em Arton, para quem joga em Tormenta, esse artigo é leitura quase obrigatória.

O Arqui-Rival

“Você pensa que é muito forte? Mais forte que Shivara Sharpblade? Eu não pretendo perder para ela. Acha que vou perder para você?”

O invencível clérigo-guerreiro Arsenal. Os arquimagos Talude e Vectorius. A estrela gladiadora Loriane. O dragão-rei Sckhar. Black Skull, o algoz da Tormenta. O pirata sanguinário James K. A selvagem meio-dríade Lisandra. Arton é um mundo repleto de lendas, um mundo de heróis e vilões poderosos. E pelo menos um deles, você pretende superar ou derrotar.

Aventuras: lendas não nascem da noite para o dia, você sabe bem. Antes de pensar em desafiar um grande ícone, você precisa adquirir técnica, experiência e recursos. Viajar com aventureiros é a melhor maneira de conseguir isso — afinal, a maioria das lendas também fez isso.
Suas aventuras às vezes levam você longe de seu adversário, mas qualquer desafio apenas aumentará suas habilidades. No caminho, você pode encontrar seus servos ou asseclas; derrotá-los vai servir como treino. Você vai se surpreender descobrindo sinais da influência de seu rival em lugares distantes. Afinal, ele é uma lenda. E você também será, ao superá-lo.
Você talvez escolha competir com seu rival nos mesmos termos: ser um mago melhor que Talude, um gladiador mais famoso que Loriane. Ou pode tentar superá-lo com sua própria técnica ou estilo — um monge provando a força de sua arte marcial contra um oponente valoroso, um feiticeiro capaz de abater um dragão-rei com sua magia.

Personalidade: você não precisa necessariamente odiar seu rival — pode respeitá-lo, admirá-lo, ou até ser apaixonado(a) por ele(a). Mesmo assim, você tem uma forte motivação para desafiá-lo, uma necessidade irresistível de provar ser o melhor. Cumprir uma promessa para alguém importante, executar uma ordem de sua divindade, realizar um bem maior.
Ou talvez você realmente odeie seu rival com todas as forças, quer muito sua destruição ou humilhação. Para isso, nada melhor que vencê-lo em combate ou superar suas obras.

Arqui-Rival: Seja cauteloso ao escolher o seu...
Maneirismos: você procura pistas e sinais de seu rival em toda parte. Mesmo durante uma missão trivial, acredita que ele tem alguma ligação com tudo, é o culpado de todos os problemas. Você enxerga seu rosto em cada oponente, escuta sua voz em cada ameaça. Quando o grupo enfrenta um bando de adversários, você escolhe aquele que mais lembra seu rival. Acima de tudo, está sempre interessado em técnicas, magias e itens mágicos que sejam mais efetivos contra seu inimigo.
Você fala de seu rival o tempo todo. Às vezes exagera seu poder e importância, faz parecer um adversário ainda mais temível. E às vezes o ridiculariza, acusa-o de covarde por nunca surgir em seu caminho. Ouvir qualquer palavra favorável a seu rival pode abalar você profundamente.

Variante: você não está tão interessado em superar seu rival — quer apenas matá-lo. O mundo será um lugar melhor sem ele, ou você será muito mais eficiente em seu lugar. Sua motivação mais provável deve ser a vingança: ele fez algo terrível contra você, ou contra alguém que lhe era caro. Você é tão obcecado com a morte de seu rival, que trocaria a própria alma por uma Flecha Assassina [Maior] própria para ele, e treinaria anos para aprender a usá-la...

Considerações Mecânicas: dependem da forma que você escolheu para bater seu rival. Para superá-lo em fama ou feitos, provavelmente deve adotar a mesma classe básica, ou uma parecida. Para derrotá-lo em combate, escolha a classe mais eficiente (por exemplo, guerreiros são poderosos contra magos). Na dúvida, seja um ranger e escolha o rival (ou sua espécie) como Inimigo Predileto.


 Seguem os arquétipos que você vai encontrar no Guia do Viajante:
  • O Arqui-Rival
  • O Defensor da Tradição Perdida
  • O Estrangeiro
  • O Desafiador da Tormenta
  • O Explorador Acadêmico
  • O Soldado da Fortuna
  • O Fora-da-Lei
  • A Lenda Viva
  • O Perturbado
  • O Descrente Orgulhoso
  • O Venerador dos Deuses
Faça o download aqui.

terça-feira, 16 de julho de 2013

Guilda Tradakor

Uma guilda de matadores de dragões originalmente. Tem uns seis a sete membros atualmente, o negocio da família. Fundada por Sir Hugnôrio Fraeder Tradakor (Matador de Dragões) ex-oficial do exercito de Sckharshantallas um dos melhores caçadores de dragões, depois de algumas experiências desagradáveis decidiu abandonar seu antigo reino.

Viajou com um grupo de aventureiro por um tempo, apôs se casar decidiu se estabelecer no leste de Yron, em Namalkah onde montou sua guilda de matadores de dragões.

Não falta trabalho por lá, dragões mesmo são incomuns, mas aparecem. Geralmente são contratados pra lidar com grifos e wyverns, que atacam criações de animais. Grandes fazendeiros são seus principais contratantes hoje em dia, dinheiro rápido e fácil. Os membros da guilda são um filho e três netos de Sir Hugnôrio, e um ou dois escudeiros do cavaleiro. Todos são especialistas no uso do arpão em combate. Há algum tempo passaram a servir de guias de grupos de aventureiros, os netos de Sir Hugnôrio se tornaram especialistas em exploração. Por uma quantia razoável em dinheiro e parte dos tesouros, seu grupo vão ter menos dores de cabeça em sua viagem.

O neto mais velho do fundador, Rafaelo F. Tradakor (Explorador da Tormenta) aceitou a quatro anos conduzir um grupo de heróis aventureiros até a área de tormenta que invadiu Trebuk só dois de um grupo de dez além de Rafaelo conseguiram voltar. Voltou a guiar mais dois a três grupos, se tornou um especialista em áreas de tormenta, qualquer um que o conheça pode perceber, na ultima viagem ele trouxe 75% do grupo de voltas com vida. Se estiver indo pra lá com certeza ele vale cada tibar.  

Quatro ou cinco construções, que servem de moradia para os membros da guilda e suas esposas e filhos, e uma área de treinamento bem equipada. A construção principal serve de sede para guilda onde seus membros se reúnem para tratar com possíveis contratantes. Na entrada têm uma placa com um escudo vermelho com dragão negro e a seguinte inscrição: Guida Tradakor e abaixo do escudo Matadores de Dragões. O salão de entrada é uma taverna, adornada com troféus de suas caçadas, conta com alojamentos, uma sala que serva de escritório para o mestre da guilda e uma aromaria com alguns artefatos e itens mágicos, acumulados dos seus diversos trabalhos.

Rumores e Boatos:
  • Sir Hugnôrio planeja alguma coisa em relação a Sckharshantalas, ninguém sabe exatamente o que.
  • Rafaelo também têm seus planos, e todos sabem que é algo muito mais perigoso do que qualquer plano de seu avô.
  • A guilda tem alguma divida com os habitantes das terras que estão ocupando.
  • O chefe de Yron está de olho nos movimentos da guinda que têm ganhado espaço na região.

Patrono - Guilda Tradakor (1pt) - Neste momento estão expandindo a guilda, aceitando novos membros para que sejam treinamento, este é um plano de Sir Hugnôrio para aumentar o poder e área atuação da guilda.

Equipamentos: Recebe além dos benefícios da vantagem patrono, um arpão (anti-inimigo) e uma armadura de couro de dragão (armadura extra) contra um tipo de dano por energia dependendo do dragão de que foi feito a armadura (se for uma armadura de dragão vermelho vai receber armadura extra a fogo). Perceba que os equipamentos não pertencem ao personagem, são da guilda.

Exigência: Inimigo (dragões e aparentados); Esportes ou Sobrevivência; Código de Honra do Caçador e da Honestidade. 



domingo, 14 de julho de 2013

Albion (55 PE) - Arma Mágica

"Nenhum mortal poderia criar uma arma como essa." 
-Akunhn'hakkiunnain sumo-sacerdote de Allihannna


O machado de Akunhn'hakkiunnain, sumo-sacerdote durante a era dos monstros criou essa arma, não se tem muitas informação sobre ele. A maior parte das lendas contadas foram contadas por tribos bárbaras, quando o Reinado começava a se formar.

Cada tribo tinha versões, nomes e descrições diferentes, sobre ele. Mais duas ou três características coincidem, como, um clérigo poderoso guiando tribos barbaras para proteger suas terras, um guerreiro empunhando armas divinas, um guerreiro que não recuava diante de hordas de monstros. Atribui-se a este sumo-sacerdote a sobrevivência de varias espécies de animais, por ele ter protegido áreas selvagens por toda Arton.
Houve relatos sobre está arma de tribos que habitavam Namalkah e de Callistia. Acredita-se que este machado espera um novo portador para seu poder.

Albion (55PEs)


Machado (corte)
Bônus Magico (50 PEs): F5 independente da F do portador
Flagelo (5 PEs): FA+1 contra monstros
Armadura de Allihanna (5PE): o portador é capaz de conjurar sobre si, a magia de mesmo nome, mesmo sem vantagem magica, caso possua Magia Elemental paga metade do custo da magia, e a duração é sustentável(por hora), tendo que pagar seu custo a cada hora seguinte.
Código de Honra de Allihanna (-5PE): o sumo sacerdote se certificou que quem usa-se sua arma não iria afrontar sua bondosa deusa

domingo, 2 de junho de 2013

Anibear (1 ponto) - Vantagem Única


São ursos antropomórficos que habitam uma região no norte de Namalkah, eles aparecem espontaneamente dentre membros de bandos de ursos locais.


Tem contato com algumas tribos locais. Poucos se aventuram fora da área de seus bandos.
Anibear (1 ponto) - Humanoide

F+1 e R+1. Possuem grande força e rigidez física.

Audição e Faro Aguçados (Sentidos Especiais). Tem uma grande percepção do ambiente ao seu redor.

Aptidão para Animais e Sobrevivência. Tem pouco acesso a outras informações, por isso, se especializam nessas áreas.

Inculto. Muitos não aprendem a falar, só conseguem comunicar-se   entre si. (Podem recomprar essa desvantagem)

Modelo Especial. Só podem usar equipamentos construídos para eles.